Luxastra Wiki
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Mappa

Il continente di Luxastra in tutto il suo splendore - Illustrazione di Max Rambaldi

Il Pianeta[]

Il pianeta su cui la storia prende vita si chiama Delphes. Simile alla Terra, ruota intorno ad una stella chiamata Oculisiderum e possiede un solo satellite, Eonia. Il pianeta più vicino e osservabile del sistema è Carcossa.[1]

Vi è un unico continente conosciuto, Luxastra, la cui grandezza è paragonabile a quella della Pangea.

Il calendario[]

Il calendario di questo mondo è diverso da quello terrestre, a partire dalla concezione dell'anno a quella dei singoli giorni:

L'anno[]

Un anno su Delphes è composto da 400 giorni e 10 mesi scanditi, ciascuno, da 4 decimane. Ogni decimana è composta a sua volta da 10 giorni e ognuno dura 30 ore.

Le stagioni[]

L'anno di Delphes è scandito da quattro stagioni simili a quelle terrestri, che differiscono però per durata:

Calendario

Ruota del calendario di Delphes

Geneviera: corrisponde alla primavera terrestre e coincide sia con la fine che con l'inizio dell'anno (come il nostro Dicembre). Dura due mesi.

Ignigate: corrisponde all'estate terrestre. Dura tre mesi.

Reliquinno: corrisponde all'autunno terrestre. Dura due mesi.

Iberno: corrisponde all'inverno terrestre. Dura tre mesi.

I mesi[]

L'anno di Delphes è suddiviso in dieci mesi. I loro nomi, suddivisi per stagioni, sono:

Geneviera: Terminiera, l'ultimo mese dell'anno e Initiera, il primo mese dell'anno.

Ignigate: Frutiate, Mariate e Leonate.

Reliquinno: Vendenno e Castinno.

Iberno: Venturno, Pluvirno e Vixerno.

I giorni[]

I dieci giorni che compongono la decimana seguono due nomenclature: una basata sui numeri ordinali, la più utilizzata, e una legata al pantheon dei Venti, la più antica.

Secondo la nomenclatura numerica abbiamo: primì, secomì, terzomì, quartomì, quintomì; sestomì, settemì, ottamì, nonamì e decimì.

Secondo la dicitura legata agli Dèi i giorni sono: azenio (da Az, Dio della genesi e della fine), fedenio, resenio, morenio e legatenio; garenio, mirenio, caidenio, frasenio (da Frazma) e adulenio.

All'interno di una decimana vi sono due giorni di riposo che corrispondono al quinto (quintomì o legatenio) e al decimo (decimì o adulenio).

Lingue[]

Le lingue attualmente apparse all'interno della serie sono: orchesco, elfico, nanico, halfing, umano, draconico (estinto) e comune, che funge da lingua franca.

Vi è inoltre anche il silvano, mai apparso su schermo ma presente nelle schede dei PNG rilasciate durante il kickstarter.[2]

Le ere[]

Gli abitanti di Luxastra dividono la Storia del continente in varie fasi, chiamate Ere. Esse non hanno una durata prestabilita poiché il loro inizio e la loro fine vengono stabiliti solo in concomitanza di grandi eventi che influiscono, nel bene o nel male, su tutto il continente. Le nomenclature delle Ere indicano in sintesi il grande evento che ha delineato e definito l'inizio e la fine di un dato periodo storico. All'inizio di ogni nuovo periodo storico viene usata la nomenclatura "Alba di un nuovo ciclo" o "Nuova Era", finché i cronistorici non decretano quale sia l'evento più significativo per l'esordio del nuovo periodo.

ERA NOME DELL'ERA DURATA EVENTI PRINCIPALI STEMMA
I Era Era del Cammino 2000 anni (circa)
  • Le varie razze iniziano a trascrivere la loro storia
Era del cammino
II Era Era della Contesa Fiorente 430 anni
  • Violenti scontri tra le razze
  • Trattato di pace tra Nani ed Elfi che terminò gli scontri
Era della contesa fiorente
III Era Era dello Scudo e della Scaglia 1526 anni
  • Creazione degli Scudi, degli stemmi araldici che posero le basi per le principali strutture sociali
  • Fondazione dell'impero elfico
  • Fondazione del primo Regno di Rhoda
  • Inizio degli scontri con i dragonidi
Era dello scudo e della scaglia
IV Era Era del Fuoco Domato 644 anni
  • Conflitto tra razze a sangue caldo e razze a sangue freddo
  • Sconfitta dei dragonidi tramite l'uso dell'incantesimo "Oblio" su uno degli Arcidraghi
Era del fuoco domato
V Era Era del Vincolo infranto 1209 anni
  • Trattato di pace che dispose la resa incondizionata dei draghi
  • Esilio della maggioranza delle razze a sangue freddo dal continente
  • Comparsa del drago indaco di Malagrad
Era del vincolo infranto
VI Era Era della Cappa abbattuta 550 anni
  • Ascesa di Malagrad
  • Combattimento e morte dell'imperatore elfico Gaioris contro Malagrad
  • Unificazione degli eserciti dei popoli ancora liberi, guidati dagli Undici Eroi, per combattere Malagrad
  • Morte degli ultimi sovrani del Regno di Rhoda e dell'Impero Nanico.
  • Sconfitta di Malagrad tramite il "miracolo finale" e conseguenti creazione della Voragine delle Fauci e abbattimento dell'incantesimo "Cappa" di Malagrad
Era della cappa abbattuta
VII Era Era dell'Alba 492 Anni (ancora in corso)
  • Scomparsa degli gnomi ed estinzione di Tiefling, Aasimar e della razze che abitavano la montagna al centro della Culla
  • Unificazione delle tribù orchesche nella Vercor da parte di Oskr
  • Dissoluzione del Regno di Rhoda
  • Fondazione del Consorzio dei Liberi Confini
  • Inizio del traffico di arcastra
  • Distruzione di Cal'sedem e caduta dell'impero elfico.
  • Inizio di cataclismi attorno alla Voragine delle Fauci
  • Discesa dei Sette Eroi nella Voragine e fine di cataclismi.
Era dell'alba

Al giorno d'oggi (Era dell'Alba)[]

L'Era dell'Alba, o settima Era, è il periodo storico in cui sono ambientate tutte le stagioni e le giocate fino ad ora pubblicate. L' inizio della campagna è ambientato nell'anno 492 di quest'epoca.

La Settima Era è chiamata "Era dell'Alba" poiché il suo inizio segnò la fine di un'era cupa, comandata dallo stregone Malagrad. Infatti alla fine della sesta Era l'impero creato dallo stregone cadde con lui, così come il suo Drago Indaco, e il continente poté finalmente trovare un momento di quiete e libertà.

Geografia fisica[]

Mappa Luxastra

Il continente ha la forma di una stella a sette punte, motivo per cui storicamente è stata chiamata "Luxastra". Queste punte costituiscono le regioni fisiche del continente insieme alle zone interne chiamate Anelli.

Le punte[]

Cuspide boreale[]

Si trova nella punta nord ed è terra fredda e severa, dalla costa scogliosa. Per metà è coperta da ghiaccio e neve, mentre il resto è una tundra vergine, con pochi piccoli insediamenti e città. Nonostante questo ecosistema ostile la vita continua ad esserci.

Conca Verde[]

È nella punta nord-orientale ed è ricoperta da paludi tossiche. Il clima umidissimo porta le temperature a essere estremamente calde o estremamente fredde. La costa è piana e più che spiagge effettive è possibile trovare molte lagune, poiché spesso le paludi sfociano direttamente in mare. L'ambiente particolare ha favorito la crescita di una flora e una fauna molto variegata e composta da anfibi, rettili e insetti. È in questa regione che sorge la nazione della Vercor, con tutte le sue città e in particolare la sua capitale, Koliailok.

Calanchi delle Picche[]

Situata nella punta est-sud-est, è una zona dal clima tropicale che mantiene temperature alte tutto l'anno. La costa è frastagliata, impedendo così all'entroterra di divenire un acquitrino come la punta precedente. Piuttosto, ciò ha dato vita a una fitta e pericolosa giungla, che ospita una fauna altrettanto pericolosa. Ciò pare la renda la regione più perigliosa del continente. Questa giungla è inoltre particolarmente tenace e dura da abbattere, impedendo di conseguenza una colonizzazione capillare e permettendo invece di lasciare intatta la verginità della natura. Qui vi si trovano poche e antiche città in grado di sopravvivere alle insidie della giungla, anche se sempre più tribù di zooriadi autoctoni stanno imparando a utilizzare questi pericoli a loro vantaggio.

Capo Ardente[]

È nella punta sud-est, la più estesa e calda. È infatti interamente coperta da un deserto, costellato qua e là da qualche piccola oasi e da formazioni montuose. La costa è piana e il clima torrido rende possibile la sopravvivenza soltanto a piante estremamente tenaci e animali terribilmente astuti. Nonostante ciò, vi si trovano ugualmente numerose città, stanziate principalmente nei pressi delle oasi, lungo le coste o nelle formazioni rocciose dove una volta sorgevano i nidi dei draghi.

Cresta del Firmamento[]

Localizzata nella punta sud-ovest, è una delle regioni più popolose. Il clima secco tendente al caldo, meno arido rispetto a Capo Ardente, ha dato vita a un'enorme savana composta da chilometriche praterie, intervallate qua e là da piccole formazioni simili a giungle nei pressi delle falde acquifere. Le coste sono piane e mantengono un clima mite pressoché costante. La fauna, per quanto fiera e selvaggia, è decisamente meno pericolosa e i territori fertili permettono di abitare praticamente qualsiasi luogo.

Crinale delle Rocche[]

Si trova invece nella punta ovest-sud-ovest. Regione fittamente abitata al pari di Cresta del Firmamento, ma dal clima molto più amabile. È composta da grandi pianure verdeggianti e fitti boschi. Le coste scogliose danno vita a gentili declivi e alture che proteggono l'entroterra dalle correnti più fredde. Qui abbiamo la culla della civiltà umana, che tutt'oggi mantiene saldo il controllo su tutta la regione.

Confine Crepuscolare[]

Nella punta nord-ovest, è uno dei luoghi più ameni del continente. La costa bassa non protegge la regione dalle correnti oceaniche che portano il clima a tendere verso il freddo. È composto principalmente da taiga, con fitte distese di foreste di conifere, dove varie volte l'anno è possibile osservare l'aurora boreale. Qui si trovano molte creature magiche perché in questa area la magia è molto densa.

Gli anelli[]

Al centro del continente abbiamo delle ulteriori regioni naturali che sono suddivise in tre anelli concentrici.

Primo anello[]

È l'anello più esterno, che congiunge le punte tra loro. È a sua volta divisa in:

Baluardo Florido[]

Si estende dai piedi di Cuspide Boreale fino a Crinale delle Rocche. Questa regione è un'area verdeggiante e collinare, impreziosita da numerosi fiumi e boschi, rendendola un ottimo luogo dove far proliferare una società.

Mezzaluna Avvizzita[]

Si estende dalle porte della Conca Verde, arrivando fino a Cresta del Firmamento. Composta da un vasto deserto, meno caldo e secco di quello di Capo Ardente e decisamente più vivibile. La sua formazione fu dovuta al passaggio di Malagrad e della sua terribile cappa, che uccise e inaridì tutte queste terre una volta verdeggianti. Ora rimangono solo aride distese e rovine di antiche città, infestate perlopiù da banditi e reietti vari.

Secondo anello, Corona d'Inverno[]

È composto da un'alta e fitta catena montuosa, la quale compone un anello che circonda la regione più interna. Dal clima secco e freddo, è un luogo difficile da attraversare in viaggio, e ancor più arduo da colonizzare e abitare. Solo la cocciutaggine dei nani è riuscita a far nascere delle metropoli sui suoi picchi. Nonostante il clima, anche qui è possibile trovare animali e piante adeguati alla situazione ambientale.

Terzo anello, Valle della Sorgente[]

Il più interno dei tre è noto anche come "Culla", poiché fu per millenni la sede della capitale dell'impero elfico. È una delle aree più contese dalle varie fazioni, poiché estremamente fertile e ricca di ogni risorsa, con un clima sempre favorevole e quasi del tutta priva di minacce naturali. L'unico difetto è una profonda cicatrice posta al centro del suo petto dove una volta sorgeva la montagna Alater, la più alta di tutta Luxastra. Ora, al suo posto, vi è la Voragine delle Fauci.[3][1]


LE REGIONI CON RISPETTIVE CITTÀ E LUOGHI D'INTERESSE

Posizione all'interno di Luxastra non specificata

Religione[]

Cosmogonia[]

Non c'era nulla finché non arrivarono gli Antichi. Essi fecondarono il pianeta, dando vita agli Astrali, la razza antica da cui diramano tutte le altre. Ma gli Antichi non rimasero su questo mondo: proseguirono il loro viaggio, lasciando però come dono delle entità. Le loro rappresentazioni sono: un corvo, un pesce, una volpe, una tartaruga, un'ape, un leone e un grosso albero. Secondo alcuni, ogni entità rappresenta un difetto degli astrali, altri suppongono che essi fossero dei grandi demoni. All'inizio ogni entità aiutava e proteggeva gli astrali ma per motivi ignoti una di loro, il Corvo, sconfisse le altre e le imprigionò. Da lì ci fu un periodo vuoto, finché non arrivarono i Venti, che plasmarono il mondo lasciato dagli Antichi per come è conosciuto oggi. Al giorno d'oggi, la storia sugli Antichi e i Sette Dèi viene considerata alla stregua di una leggenda o una favola.

Nel presente: la Chiesa del Vicario[]

All'inizio della Settima Era di Luxastra la religione si sta estinguendo: i fedeli sono molto pochi e i templi attivi ancora meno. E proprio in quel momento fa la sua comparsa il Vicario: una figura che sostiene di poter parlare con i Venti, i quali si starebbero estinguendo. Fonda così il culto della Chiesa dei Venti, invitando i fedeli a venerarli tutti, anche quelli di natura malvagia. Nessuno conosce il suo vero aspetto o la sua identità, e viene raffigurato come un umanoide androgino con un velo sul volto.

Note[]

  1. 1,0 1,1 INTO THE LORE - La Geografia di Luxastra [Youtube]
  2. Schede PNG Luxastra
  3. 3,0 3,1 Luxastra Vol. 1 "Argento e Indaco", pagina 2
  4. 4,0 4,1 4,2 Visitato da Galgith in Luxastra Vol. 4 "Imprevedibile"
  5. Citata da Cassandra in Luxastra Vol. 2 "Legami", pagina 28, descritta come "sotto il controllo militare (di Preladia)""
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 Visitato da Dalia in Luxastra Vol. 3 "Apnea"
  7. 7,0 7,1 Visitato da Rendar in Luxastra Vol. 2 "Legami"
  8. Menzionata dagli Iramotus in Luxastra Vol. 3 "Apnea", pagina 66
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